Alchemia totalna

Seria „Atelier” z trudem, bo z trudem, ale jednak przebija się do świadomości zachodniego gracza. Ostatnia odsłona, „Atelier Escha&Logy: Alchemists of the Dusk Sky”, sprawniej niż „Atelier
Seria „Atelier” z trudem, bo z trudem, ale jednak przebija się do świadomości zachodniego gracza. Ostatnia odsłona, „Atelier Escha&Logy: Alchemists of the Dusk Sky”, sprawniej niż „Atelier Ayesha” wprowadza gracza w świat alchemii, infantylnych postaci i ślicznej, kreskówkowej grafiki.




To swego rodzaju magia, że najnowsza odsłona niewiele różni się od „Ayeshy”. Rdzeń rozgrywki pozostaje bowiem taki sam. Łazimy po mapie, wypełniamy zadania, a w wolnych chwilach zajmujemy się rozgryzaniem ogromnego i skomplikowanego systemu alchemii. Ale „Escha&Logy”, jak wiele japońskich gier, choć niby bliźniaczo podobna do swych poprzedniczek, wprowadza kilka małych zmian, które ucieszą każdego amatora zabaw z kociołkiem.




Fabuła, podobnie jak w poprzedniej części, nie tyle jest pretekstowa, co wypełnia czas pomiędzy jedną a drugą misją, biciem potworów i warzeniem mikstur. Znowu będziemy mieli tajemnicze ruiny do odkrycia, poznamy tajemnice przeszłości pary głównych bohaterów i zgarniemy do drużyny całą bandę mniej lub bardziej dziwnych indywiduów. Mamy jednakże na początku możliwość wyboru. Nie bez powodu gra nosi tytuł „Escha&Logy”. Wybór postaci ma znaczenie raczej kosmetyczne – dostaniemy kilka różnorodnych linii dialogowych i na tym koniec. Mimo że Escha to alchemiczka staromodna i korzysta z kociołka, a Logy potrzebuje nowoczesnych sprzętów, koniec końców możemy wykonywać wszystkie czynności. Po prostu zajmie się tym ta druga postać.




Historia zgrana jest idealnie z wesołą, kolorową stroną wizualną. Nie ma tu szczególnie ciężkiego kalibru fabularnego, a zamiast tego są nieco infantylne postacie, czerstwy dowcip i seksualne innuenda. Jest to jednak i tak napisane o wiele lepiej niż prymitywne suchary rodem z gier Nippon Ichi.


System walki nie uległ zmianie. Bitwy toczone są w systemie turowym, w którym kolejność determinowana jest przez inicjatywę. Podczas każdego ataku możemy, jeśli pozwala nam na to specjalny pasek, zgrać się z drużyną. Wtedy ze wsparciem ruszają inne postacie. Tak samo dzieje się w przypadku ataku przeciwnika. Ktoś, kto ma dużo punktów zdrowia, może ruszyć na pomoc atakowanej, osłabionej postaci. Pasek wsparcia regeneruje się przy każdym ataku czy otrzymaniu obrażeń. Jeśli dojdzie do tego, że jedna z postaci jest mocno poobijana, zawsze możemy wymienić ją z kimś, kto stoi w tylnym szeregu. Bohaterowie w drugiej linii mają bonusy do odnawiania zdrowia, ale nie mogą atakować.



Ogromną rolę podczas walki odgrywa oczywiście to, co uwarzymy w naszej kwaterze głównej. Alchemia spod znaku Eschy to znane nam doskonale bomby, mikstury leczące czy jedzenie. Logy z kolei, gdy kierownictwo sprowadzi specjalne maszyny, może ulepszać broń i zbroję. Wszystko oparte jest na tym samym mechanizmie – w końcu alchemia jest jedna, przybiera tylko różne formy. I tu kryje się nie tyle największa nowość, co ułatwienie dla ludzi nieobeznanych z serią. 




W przeciwieństwie do „Ayeshy” tutoriale są zrobione naprawdę nieźle i tłumaczą łopatologicznie, co z czym mamy łączyć, jak to wszystko działa i w jaki sposób przynajmniej zacząć tworzyć dobrze zgrane przedmioty. Możliwości jest tu multum. Od dobierania odpowiednich żywiołów, przez używanie pewnych zdolności podczas samego procesu alchemicznego, aż do kreowania przedmiotów zgodnie z naszymi założeniami. Wydatnie z tutorialami zgrany jest system zadań i nagród. Mamy oto planszę, na której znajduje się główna misja. Zazwyczaj polega ona na przemierzaniu świata, pomaganiu ludziom i biciu potworów. Wokół niej znajdują się zadania poboczne. Ot, trzeba wziąć kilka razy udział w walce czy stworzyć konkretną liczbę przedmiotów. Ale oprócz tego mamy – niewymagane do ukończenia danego etapu gry – wyzwania. 




Wyzwania przybierają różną postać. Czasem ktoś potrzebuje jakiegoś przedmiotu albo pomocy, innym razem musimy dostarczyć odpowiednią liczbę wytworzonych przez siebie bomb czy mamy za zadanie pokonać odpowiednie potworki. Ale wśród tych zadań kryją się i te czysto oparte na alchemii. Mamy na przykład za zadanie stworzyć bombę, która będzie jednocześnie opóźniała turę przeciwnika albo zadawała dodatkowe obrażenia od ognia. Prosta i sprawna aplikacja tego, czego nauczyliśmy się podczas samouczków.




Atelier Escha&Logy” to w zasadzie poprzednie „Atelier”, tyle że ze zmienionymi skórkami postaci. Bohaterowie to stereotypowi protagoniści infantylnych jRPG-ów. W dodatku nietrudno, zwłaszcza jeśli grało się w inne „Atelier”, zauważyć, że są odbiciem innych postaci z poprzednich części serii. Nie przeszkadza to jednak, bo świat jest dość bezpretensjonalny. Widać zresztą, na czym skupiła się uwaga twórców. Tak samo jak w „Ayesha” czy poprzednich grach „Atelier” prawdziwym motorem gry jest zdobywanie nowych przedmiotów, zabawa w alchemika i próby zmieszczenia się w czasie, jaki nam przydzielono.


Pod względem wizualnym niewiele się zmieniło. Tła nadal wyglądają, jakby powstały w początkach XXI wieku, za to postacie wykonane są obłędnie. Klasyka. W przeciwieństwie do poprzedniej części voice-acting irytuje znacznie mniej. Głosy są dobrane nieźle i co ważne, nie tak piskliwe jak w „Ayeshy”. 



Seria „Atelier” to typowy japoński tasiemiec. Na przestrzeni lat niewiele się zmienia, ale wciąż dostajemy do rąk porządny, rzetelny produkt z ogromnym systemem, nad którym można siedzieć całymi dniami. „Atelier Escha&Logy” idealnie wpisuje się w ten trend. Dostarcza nam nieco fabuły w tym samym uniwersum i jednocześnie oferuje kolosalny wór zabawy w tworzenie przedmiotów, zbroi i ekwipunku na poziomie, o jakim zachodnie erpegi mogą tylko pomarzyć.
1 10
Moja ocena:
9
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones